Algoritma dan Pemograman

Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Salah satu contoh sederhana algoritma adalah langkah untuk membeli tiket bioskop secara langsung.

Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai 'kode'. 

Di kelas VII, kalian akan belajar pemrograman visual, yang juga dikenal sebagai pemrograman berbasis blok. Pemrograman visual adalah sebuah bahasa pengkodean yang memungkinkan kalian untuk membuat program dengan menyusun elemen visual secara grais, bukan menuliskannya dalam bentuk teks. 

A. Pemrograman 

1. Mengapa Perlu Belajar Programming? 

Belajar programming  diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer. Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.

1. Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidangbidang lainnya termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan, bekerja dalam tim, pembelajaran berbasis proyek, seni kreatif, dan banyak lagi.

2. Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing. Makin awal kalian memulai belajar suatu bahasa asing, makin mudah untuk mempelajari dan menguasai bahasa asing tersebut. Bedanya ialah bahwa bahasa pemrograman dirancang agar kalian dapat memerintahkan komputer.

3. Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan banyak sekali lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming di seluruh dunia.

4. Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan kemampuan programming selalu meningkat.

5. Informatika adalah ilmu yang terpakai di semua bidang karena semua bidang akan membutuhkan komputer. Komputasi menggerakkan hampir setiap industri.

6. Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian akan berkreasi tanpa batas.

2. Bagaimana Belajar Programming? 

Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan pemrograman yang akan dipakai. Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung dari internet secara online, dengan komputer atau gawai yang sudah disiapkan, atau tanpa komputer. 

Kalian akan belajar pemrograman lewat contoh yang diberikan. Dengan modal contoh yang diberikan, kalian dapat berkreasi untuk membuat program sesuai imajinasi kalian. 

3. Scratch

Aktivitas yang akan kalian lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat diakses secara online maupun di-install langsung di komputer kalian. Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/. Instalasi aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https:// scratch.mit.edu/download. 

Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari.

4. Membuat Akun Untuk menggunakan Scratch, 

kalian dapat memilih untuk memiliki akun atau tidak. Kelebihan memiliki akun ialah dapat menyimpan semua hasil proyek Scratch. 

Mendaftarkan akun Scratch

1. Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai langkah. 

2. Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung masuk/ login menggunakan akun yang sesuai dengan memilih menu Sign in di bagian atas kanan menu. 

3. Setelah berhasil login, akan muncul halaman home.

5. Mengenal “Universe” Scratch Mari, mengenal apa saja yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih Menu Create di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut:

1. Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.

2. Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A.

3. Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.

4. Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.

5. Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri. 

6. Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan diperlihatkan di menu D. 

7. Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. 

8. Menu H: Nama proyek yang dibuat.

B. Eksplorasi Fungsi Dasar

Pada aktivitas ini, kalian akan belajar tentang kode Control. Kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari sprite. Dengan kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik

C. Robot Manual

. Buatlah 4 buah kartu berbentuk lingkaran dengan diameter 2,5 cm yang bergambar tanda panah seperti contoh berikut. 

Empat kartu ini akan menjadi sprite. Kita akan memanfaatkan Sticky Notes kecil untuk menjadi blok program pada sprite yang ada. Setiap warna sticky notes akan menggambarkan fungsi dan fitur yang berbeda.

Sediakan juga kertas kosong dan diberi keterangan untuk Sprite 1 sampai 6.

 Setiap sprite harus dimulai dengan itur yang memiliki jenis Kondisi Awal lebih dulu, baru diikuti itur jenis Aksi atau itur jenis Kontrol. Fitur jenis Kondisi Awal hanya dapat digunakan untuk melengkapi kondisi pada itur jenis Kontrol.


Comments

Popular posts from this blog

Hari Pertama PTM

Aman Bermedia Digital